1, grafikai alapismeretek
A multimédia alkalmazások az emberi érzékszervek összetett
használatára építenek. A szem az ember látószerve, valójában az ember
egyik legfontosabb input eszköze.
Emberi látás:
Az ember mindkét szemét használja a látáshoz, ezért az emberi látás térlátás.
Emberi látás:
-
2 szögpercnél kisebb szöget bezáró pontszerű fényforrást
nem tud megkülönböztetni
-
eltérő színű fényforrásokat 10 szögperc alatt
-
folyamatos mozgás láttatásához 20-30 képváltás
Színlátás:
- 400-700 nm közötti hullámhosszúságú fényt lát
- 400 nm-nél rövidebb hullámhosszúak az ultraibolya sugarak
- 700 nm-nél hosszabbak az infravörös sugarak
Az emberi szem fogékonysága miatt majdnem az egész színtartományt be
lehet mutatni három, egyfrekvenciás (egyszínű) fényforrások színének
keverésével, illetve intenzitásuk változtatásával. Ezért használjuk a vörös
(R: red), a zöld (G: green) és a kék (B: blue) fényforrás okát a színes képek
előállításához.
Ellenőrző kérdések:
1, Melyek az emberi látás informatikai vonatkozásai ?
Színrendszerek:
A színtan legfontosabb feladata, hogy a különböző színárnyalatokat a
színrendszerek szerint rendezze.
T. Mayer nevéhez fűződik, 1745-ből.

csúcspontok: monokromatikus színek
oldalak: telített színek
súlypont és a telítetlen színek között: a telítetlen színek
kék-zöld és vörös-zöld oldalon a spektrumszínek
vörös-kék oldalon a spektrumban nem szereplő bíbor színek
! Hiba, hogy nem állítható
elő a természetes spektrum minden színe.
A képpontok színét a képernyő vörös, zöld és kék színű képpontjaiból
kilépő, színes fények fényereje határozza meg.
látható színkép: színek sora, melyből a fehér szín összetevődik
(vörös, narancs, sárga, zöld, kék, indigó, ibolya)
Különleges színcsoportok:
alapszínek: vörös, kék, zöld. Az ember szeme által érzékelt
valamennyi szín előállítható a három alapszín keveréséből.
főszínek: vörös, sárga, kék- mellékszínek: narancs, zöld,
ibolya
Fénytani szempontokból az alapszínek nem keverhetők ki, de ezekből a látható
színkép valamennyi színe előállítható, vagyis a három alapszínből
minden természetben előforduló valamennyi szín kikeverhető.
Additív (összeadó) színkeverés:
Ezzel
az eljárással dolgozik a monitor és a tévékészülék. A fényforrás
által kibocsátott különböző színű fénysugarak "összeadódnak",
és együtt hozzák létre a megfelelő színt.
A három alapszín a vörös (Red) a zöld (Green) és a kék (Blue).
Ezért gyakori, hogy ezt a színkeverést RGB színkeverésnek nevezik.
Az RGB színek keverésekor,
pl.: vörös + zöld=sárga;
zöld + kék=kékeszöld;
kék + vörös=bíbor;
vörös + zöld + kék=fehér.
|
Szubsztraktív (kivonó) színkeverés:
Ennél
az eljárásnál fehér fényre van szükségünk, amit három szűrőn
vezetünk keresztül. Ezek a szűrők a kívánt arányban csökkentik a
fehér fény vörös, zöld, kék tartalmát. Ezzel az eljárással keverik ki a festékekből a színeket,
így működik, pl. a színes nyomtató. Ilyen eset áll elő egy vetített
diakép vagy egy színes fénykép nézésekor, amikor a fehér fény a
diafilm átlátszó hordozórétegén áthaladva, vagy a fotópapírról
visszaverődve részben elnyelődik a felületek festékanyagaiban. Mivel
ezek a színezékek bizonyos hullámhosszakat visszatartanak,
"kivonnak" az összes színt tartalmazó fehér fényből, csak
a maradék jut a szemünkbe.
Itt, a három alapszín a kékeszöld (cyan), a bíbor (magenta) és
a sárga (yellow).
De ezekből nem lehet tökéletes feketét kikeverni,
így a feketét hozzá szokás venni, mint negyedik alapszínt.Ezt a színkeverést CMYK színkeverésnek is nevezik.
Ekkor áll elő:
sárga + bíbor=vörös;
bíbor+ kékeszöld=kék;
kékeszöld
+ sárga=zöld;
sárga + bíbor + kékeszöld=fekete (ill. szürke).
|
- CMYK: nyomdai előkészítés folyamán használjuk.
Ellenőrizzük, hogy az általunk használt színek megjeleníthetők-e nyomtatásban.
Az
eszközök megfelelő kalibrálása biztosíthatja, hogy a feldolgozáskor látható
színek, és hatások a felhasználónál is hasonlóképpen jelenjenek meg.
 |
Cián
|
 |
Bíbor
|
 |
Fekete
|
 |
Sárga
|
 |
CMYK
|
- HSB:
- szín: (Hue) visszavert vagy áteresztett fény hullámhossza
- telítettség: (Saturation) szín tisztasága és ereje
- világosság: (Brightness) 0%-tól 100 %-ig terjed
- RGB:
- (Red) vörös
- (Green) zöld
- (Blue) kék
A képek elsődleges színkeverés elvén írjuk le a látványt.
A három alapszín, melyek egymásra vetítésével a színek manipulálhatóak.
Az RGB-t használják a monitorok, videók.
Színválasztás
A programok által használt színek a következő ábrán jeleníthetőek
meg. Lehetőségünk van a beállított szín megváltoztatására. Ezen az oldalon jól látható a RGB színrendszer
elemei .
Színválasztás 1. |
Új: a jelenleg fehér hatszöggel jelölt szín
Jelenlegi: az a szín, amit eddig használtuk
|
Színválasztás 2. |
Új: az újonnan hatszöggel megjelölt színt adja fel, OK gomb esetén
fogja a program alkalmazni.
Jelenlegi: az OK gomb lenyomásáig nem változik
|
A három színjellemző változatásának lehetősége.
Fényerősség
A szín helye a fehér és fekete tartományban. Az oldalsó sávban látható
a tartományban való elmozdulás mértéke.
Fényerősség 1.  |
Adott színt változatlanul hagyom.
Új és jelenlegi szín megegyezik, fekete.
|
Fényerősség 2.  |
Fényerősség növelése esetén az új szín világosabbá
válik.
A piros, zöld és kék összetevők azonos mértékben változnak.
|
Árnyalat
A fény hullámhosszától függő színérzet. A piros, zöld és kék összetevők
aránya változik.
Árnyalat 1. |
Új: a kiválasztott szín
|
Árnyalat 2. |
Új: az előző színhez képest növelem az árnyalatot. Telítettség, fényerősség
nem változott. A felső négyzetben a kiválasztó kereszt vízszintesen mozdul
jobbra.
|
Árnyalat 3.  |
Új: Az árnyalat értékét tovább növelem. A kiválasztó kereszt továbbra
is vízszintesen mozdul el jobbra. Az árnyalat változtatás hatására a
piros, zöld és kék összetevők mértéke is megváltozott.
|
Telítettség:
Adott szín fehér tartalma. Az RGB egyáltalán nem tartalmaz fehér színt,
így 100 %-ban telítettek pl. a rózsaszín néhány százalékban telített vörös
szín.
Telítettség 1. |
Új: a kiválasztok egy tetszőleges szín
|
Telítettség 2. |
Új: a kiválasztó keresztet függőleges irányba mozdítom, el, ezzel változtatom
a telítettségi értéket. Hatására a piros, zöld és kék összetevők
értéke is módosul.
|
Színmélység:
Az
egyes képpontok mindegyike hordoz a képpont színével kapcsolatos információkat.
Az információ mennyisége a számítógép grafikus kártyájától függően
változik. A színnel kapcsolatos információ mennyisége 1, 2, 4, 8, 16, 24 vagy
32 bitnyi.
Ha 1 bit, akkor csak annyi
információt hordoz, hogy az adott képpont megjelenjen-e a képernyőn, vagy
pedig kioltott állapotban legyen.
Az
egy képponton megjeleníthető színek számát nevezzük színmélységnek.
A színmélység függ a számítógép videokártyájától, hiszen a
grafikus kártya az általa használt memória területén használja a képpont
színével kapcsolatos információkat. Minél nagyobb a színmélység, annál
nagyobb memória szükséges a képpont színinformációinak tárolására.
Pl.:
Egy 320x240 pont méretű kép bittérképes állománya:
Színmélység:
|
4 bit
|
8 bit
|
24 bit
|
Méret:
|
38400 byte
|
76800 byte
|
230400 byte
|
Szintén
a videokártya által használt memória korlátozott volta miatt, a legtöbb
esetben a felbontás növelése a használt színek számának csökkenésével
járhat együtt.
Az
elterjedt színmélységek a következők:
Az
emberi szem nem képes 16 millió különböző szín megkülönböztetésére.
Így a 24 és 32 bit mélységű színábrázolás jelentősége inkább
technikainak nevezhető.
A
megfelelő színmélység kiválasztása a multimédia alkalmazás fontos részét
képezi. Figyelemmel kell lenni egyrészt a kép élethű visszaadására, s a
kép mérete még a kezelhető méreten belül maradjon. Óvatosan bánjunk a
nagyobb színmélységű képekkel.
Fájl formátumok:
- BMP:
Színmélység: 1, 4, 8, 24
A Windows belső pixeles képformátuma. A legtöbb program képes
felismerni és alkalmazni. Előnye, hogy 1-24 bit színinformációig
minden tárolható benne és gyakorlatilag Windows környezetben univerzális.
Hátránya, hogy nem támogatja a CMKY színábrázolást, ezért nyomdai
felhasználásra nem alkalmas.
- TIFF:
Színmélység: 1, 8, 24, 32
- JPG:
Színmélység: 24, 32
- PCX:
Színmélység: 1- 24
- GIF: Színmélység 8
Paletta:

Amikor
egy grafikát megjelenítünk a képernyőn, akkor a rendszer felépíti a képnek
megfelelő színpalettát és megjeleníti a képet. Ha ezután egy másik,
eltérő színpalettával rendelkező képet jelenítünk meg a meglevő kép
mellett, akkor a következő folyamat játszódik le:
Előfordulhat az, hogy az elsőként megjelenített kép színei
megváltoznak, a kép eltorzul. A
rendszer a második képet betölti, és ismét felépíti a hozzá kapcsolódó színpalettát,
felülírva a már meglévőt. Az elsőként betöltött kép színpalettájának
értékei nem, vagy csak kis mértékben különböznek a másodiknak betöltött
kép színpalettájától, akkor nem lesz észrevehető változás az első képen,
ha viszont nagy eltérés van, akkor az első kép színei a második kép színpalettájában
levő színeknek megfelelően rajzolódnak át, ami igen zavaró lehet. Ezt,
úgy kerülhetjük el, ha egy alkalmazáson belül ugyanabból a 256 színből
választjuk ki a megjelenítendő színeket (8 bites megjelenítő egységet
feltételezve).
!
Ne csak a képeket, hanem az alkalmazáson belüli animációkat és
videó elemeket is az adott színpalettának megfelelő színekkel lássuk el.
A multimédia alkalmazások készítésére használt programok rendelkeznek
olyan speciális elemekkel, melyek segítségével ezt a feladatot elvégezhetjük.
Ez a jelenség csak a 8 bites megjelenítő egységeken fordul elő.
A
4 bitesek megjelenítő egységek 16 szín egyidejű megjelenítésére képesek.
Ezek az eszközök képesek egy új szín megjelenítése érdekébe a színek
szennyezésére, ez azt jelenti, hogy ha az eszköznek olyan színt kell
megjeleníteni a képernyőn, amely különbözik a színpalettán levő 16 színtől,
akkor a színpaletta színeinek szennyezésével (keverésével) megpróbálja
előállítani azt.
Bármelyik
8 bites megjelenítő egység képes több mint 16 millió szín megjelenítésére,
azonban egyidejűleg csak 256 különböző színt képes megjeleníteni. Ezt
a 256 színt a rendszer külön kezeli, és egy ún. színpalettán tárolja a
színeket.
A
16 és 24 bites megjelenítő egységek nem használnak színpalettákat, a
megjelenítendő színek mennyisége miatt. Ezeken az eszközökön a 8 bit színmélységgel
készült ábrák mindig jól használhatóak.
Ellenőrző kérdések:
1, Hogyan történik a színek előállítása a képernyőn ?
2, Mit jelent a RGB szín-kódrendszer ?
Grafikák:
A multimédiában használt képek két nagy csoportja:
- állóképek, számítógépes grafika
- mozgóképek, videók
A számítógépes földolgozáshoz a kétdimenziós képeket digitalizálni
kell. Az eleve számítógéppel készült képek a számítógépes grafika témakörébe
tartoznak.
- fizikai szinten: képpontok halmazaként kezeljük a képet. Az
egyes pontokhoz számokként rendelem a világosság és színkód értékeket.
A multimédia alkalmazásba ágyazott grafikus elemeket számos célra felhasználhatjuk.
Ezek segítségével illusztrálhatjuk a szöveges részben ismertetett részeket,
magyarázatként használhatjuk fel az egyes szövegrészekhez, vagy akár a
multimédia alkalmazás külön részét is képezhetik: több kép összefűzésével
animációt készíthetünk.
- képfelbontás: adott felületegységre jutó képpontok számát jelenti.
Digitális képfeldolgozásra jellemző, hogy a képpontok mérete és felbontása
egymással fordított arányban változik. A kép méretét a felbontás változtatása
nélkül is módosíthatom.
- színmélység: a képponthoz tartozó színinformáció mennyiségét jelöli.
Grafikus elemeinket
létrehozhatók :
-
ha magunk rajzoljuk meg, valamelyik
rajzolóprogrammal,
-
ha kész rajzot, képeket használunk
-
vagy videó szalagról
Grafika típusai:
-
vektorgrafika
-
bittérképes grafika
a, Vektorgrafika
- fájlba menti a kép alakzatainak . és színeinek leírását pl. trapéz
esetén a területét, határoló vonalainak hosszát, oldal által bezárt
szöget

Amikor egy
rajzolóprogram segítségével egy vektorgrafikával készült rajzot hozunk létre,
akkor a rajzolóprogram egy láthatatlan hálóra rajzolja ki az általunk készített
grafikát. Ezt a grafikát aztán utasítások halmazként tárolja a program
egy állományba. Az utasítások pontosan leírják az alakzat pozícióját, méretét,
színét, alakját és a megjelenítéssel kapcsolatos jellemzőjét. Amikor ki
szeretnénk rajzoltatni a képernyőre az így tárolt grafikát, akkor a
program végrehajtja a grafika állományában található utasításokat, és
ezekből építi fel a képernyőn megjelenő rajzot. Tehát a vektorgrafika nem
a képet alkotó pontot tárolja, hanem az azok megjelenítéséhez szükséges
utasításokat.
Előny:
egyszerűen lehet a grafikus kép egyes részeivel műveleteket végezni,
(forgatni, nagyítani) és nem okoznak nagy torzulás a kép egészén ezek az
állományok kis méretűek.
Hátrány: minél
összetettebb egy rajz, annál több utasítás szükséges annak leírásához,
tehát annál tovább tart egy kép megjelenítése fénykép minőségű kép létrehozására
nem igazán alkalmas
a A
Vektorgrafikában kinagyított betűk képe
b, Bittérképes grafika
- felületet apró képpontokra bontják
- a pontok síkbeli helyzetét, színét, világosságát tárolják. Ezt
numerikus értékekkel lehet kifejezni.

bittérképes grafika a képek megjelenítésének
legegyszerűbb módja. A képet függőleges és vízszintes irányban
pontokra osztja fel, és minden egyes pontról tárolja annak szín és fényerősségi
információit. A tárolt szín-és fényerőssége információk azonban
igen sok helyet foglalnak el. A multimédia alkalmazások általában az alábbi
színinformációval rendelkező bittérképes grafikákat használják.
Színinformáció mennyisége képpontonként |
Megjeleníthető színek száma |
4 bit
|
16 |
8 bit |
256 |
16 bit |
65 536 |
24 bit |
16 777 216
|
hátrány:
-
az állományok nagy méretűek
-
nehéz a képpel úgy műveleteket végezni, hogy
maga kép ne tartalmazzon torzulást (ha egy rajzot például ki
szeretnénk nagyítani akkor az egyes körvonalak csipkéssé, szaggatottá
válnak)
bittérképes grafikában kinagyított "a" betű képe
Fájl formátumok:
- BMP:
nincs vektor
-GIF:
nincs vektor
- TIFF:
nincs vektor
- JPEG: van vektor
- PCX:
nincs vektor
Ellenőrző kérdések:
1, Melyek a vektorgrafika előnyei
?
2, Mit értünk bittérképes
grafika alatt ?
3, Melyek a bittérképes
grafika előnyei ill. hátrányai ?
A tömörítés alapjai:
A tömörítés az a művelet, melyben egy bizonyos információt
megjelenítő adatmennyiséget csökkentik. Itt az adat az amely az információt
hordozza.
? Milyért van szükségünk tömörítésre
A multimédiás rendszerek nagyméretű kép-, hang- és videó állományokkal
dolgoznak. Ezen állományok tárolására és továbbítására a multimédia
rendszerek alapfeladatának tekinthető.
Pixelgrafikus képnél minden képponthoz egy bájt szükséges, ami tárolja
a 256 szín megjelenítése szerint, ezért digitalizálásnál nagyon nagy méretű
állományok jönnek létre.

Redundancia:
Ugyanazt az információt különböző mennyiségű adat hordozhatja anélkül,
hogy megjelenítése megváltozna. Redundáns egy adathalmaz, ha mennyisége több
mint amennyi az információ hordozásához és megjelenítéséhez szükséges
lenne. Tehát azokat az információkat, melyek az információ hordozásához
és megjelenítéséhez nem kellenek, elhagyhatók, anélkül hogy a megjelenítendő
információ megváltozna.
Tömörítéskor az adathalmaz különböző típusú redundanciáira
alapozva csökkenthető az információt hordozó adatok mennyisége.
A redundanciák információ-függetlenek, nem befolyásolja az
információ tartalma.
Redundancia típusai:
kódolási redundancia: az adathalmazban az adatkódok összes
variációjából csak töredékét használom fel. Például: Van egy
fekete-fehér képünk. Minden képponthoz tartozó értéket 1 bájton tárolom,
pedig elég lenne csak egy biten, és akkor sem változna a tárolt információ
értéke.
képi redundancia: egy képben lehetnek belső összefüggések,
melyeket kihasználva az adathalmaz mérete csökkenthető. Például: képsorozatok
egymás utáni képkockái, csak kis mértékben térnek el egymástól,
ilyenkor elég csak az eltérés megadása.
pszichovizuális redundancia: ha a kép megjelenítése és nem a
feldolgozása fontos, akkor nem kell a képen tárolni olyan részleteket,
melyet az emberi szem nem képes érzékelni. Ez a tömörítés persze
információvesztéssel jár. Például a ha a képpontok színét 24 biten
tárolom, ezt az emberi szem nem képes látni. Ilyenkor elég a legjellemzőbb
és az egymástól élesen elkülönülő színek megjeleníteni, vagyis csökkenteni
a színmélységet.
pszichoakusztikus redundancia: A hangállományban sok olyan hang
van, melyet az emberi fül nem érzékel és rontja a hallható hangok minőségét.
A nem hallható információk kiiktathatóak, ezzel adattömörítés
érhető el.
Tömörítéssel szemben támasztott elvárások:
!
A tömörítő legyen hatékony
Az algoritmus illeszkedjék a már meglévő rendszerhez
Megengedhető az információvesztés
Tömörítési arány:
Azt fejezi ki milyen mértékben csökkent a tömörített állomány mérete
az eredeti állapothoz képest.
1:10 azt jelenti hogy az új állomány mérete az eredeti tizede. Ez
megfelel a 10-szeres tömörítésnek.
Veszteségi tényező:
Veszteséges tömörítésnél a tömörítő bizonyos adatokat eltávolít
az állományból, ezért nem állítható vissza az eredeti állápot. A
mutató megmutatja mekkora adatmennyiség veszett el az eredeti adatmennyiségből.
Tömörítési eljárások:
a, veszteségmentes tömörítés:
Tömörítés után a tömörített állományból az eredeti visszaállítható.
Egy kibontott állomány szükség esetén újra tömöríthető. Ez csak a kódolási
és képi redundancia kihasználásával lehet. Tömörítési arány 5:1 és
10:1 között van.
b, veszteséges tömörítés:
A tömörítés után a tömörített állományból az eredeti állományból
az eredeti nem állítható vissza. A kibontott állomány újra tömörítésekor
további veszteségek lépnek fel. Ez csak a pszichovizuális és
pszichoakusztikus redundancia kihasználásával lehet.
- hangállományoknál 12:1a tömörítési arány (észrevehető minőségromlás
nélkül)
- képállománynál 12:1 és 25:1a tömörítési arány (észrevehető
minőségromlás nélkül)
Állókép tömörítések:
-BMP: Tömörítés :
RLE
a 4 és 8 bites képek esetében lehetőség van az RLE tömörítésre,
ami csökkenti az állomány méretét. Ez a tömörítés veszteségmentes.
-GIF: Tömörítés: LZW
Az információ veszteségmentes, vagyis a tömörített
állományból visszaállítható az eredeti. Az LZW tömörítő algoritmussal
csökkenthetik, így alkalmassá téve hálózati felhasználásra. A
256 szín lehet szürke is, azaz a GIF képek alkalmasak
szürkeárnyalatos vagy vonalas képek befogadására.
-JPG: Tömörítés:
JPG
A legelterjedtebb állománytípus a világhálón. A JPEG tömörítési
eljárás veszteségmentes, de lényegesen jobb eredményt produkál,
mint bármelyik más, hasonló algoritmust. Mentéskor beállíthatjuk a
tömörítés mértékét az mindig fordított arányban áll a minőséggel.
-TIFF: Tömörítés :
LZW, JPEG, PackBitess, RLE, CCITT
A Photoshopban a LZW veszteségmentes tömörítést alkalmazhatjuk.
A minőség megtartása mellett jelentős mennyiségű helyet takaríthatunk
meg. Tartsuk azonban szem előtt hogy a tömörített állományok
mindig sérülékenyebbek.
Lépései:
- kép előkészítése
- kép feldolgozása
- kvantálás
- entrópia kódolás
c, fraktáltömörítés
Figyelembe veszi, hogy az emberi szem érzékeny a kontúrokra, s ennek megőrzésére
törekszik.
Eljárás a képet apró részekre (domainokra) bontja
A domainokhoz keres hasonló, de eltérő méretű és elhelyezkedésű másik
részt.
A fájl a domainok átlagos színét és a hozzájuk tartozó leképezés
adatait tartalmazzák.
Mozgókép tömörítések:
Ezek egyes képkockákat állóképként tömörítik.
Az egyes képkocka tömörítése kisebb igényű, mint az állóképeknél,
de a feldolgozási időnek gyorsabbnak kell lennie.
Lejátszások kb. 30 képkocka lejátszás kell.
- MPEG: CD-ROM-on tárolt videóklippek gyors tömörítésére és kibontására
szolgál. Az eljárással 70 percnyi filmet lehet egyetlen CD-re rögzíteni,
amit a videónál megszokott VHS minőségben, teljes képernyős kivitelben
lehet lejátszani.
Kihasználja hogy az egymás utáni képkockák csak apróbb elemekben térnek
el. Eltávolítja azt a felesleget ami már az előzőn és a következő
kockán is rajta van. A kép visszaállításához szükséges adatokat tárolja.
Elválasztja egymástól a videó-, audió- és adatfájlokat.
Ellenőrző kérdések:
1, Mit ért redundancia alatt ?
2, Mit ért kódolási redundancia alatt ?
3, Mit ért képi redundancia alatt ?
4, Mit ért pszichovizuális redundancia alatt ?
5, Mit ért pszichoakusztikus redundancia alatt ?
6, Mik a tömörítéssel szemben támasztott elvárások ?
7, Mi a tömörítési
arány és a veszteségi tényező ?
8, Mi jellemzi a veszteségmentes tömörítést ?
9, Mi jellemzi a veszteséges tömörítést ?
állomány típusok:
- BMP: (Windows Bitmap)
Gyakorlatilag szabvánnyá vált. A fájlformátum a grafikus kártyától és a
grafikus kezelőprogramtól függetlenül működik. 24 bites színmélységig
tud képeket tárolni. A meglehetően nagy terjedelmű BMP fájlok színes képek,
valamint fekete-fehér vonalas ábrákat lehet tárolni. Szürkefokozatokból álló
árnyalatos képek tárolására nem igazán alkalmas.
- DIB: Device Independent Bitmap: olyan bitmap formátum, melynek felépítése
nagyon hasonlít a BMP-hez. Szintén 24 bites színmélységig lehet benne képeket
tárolni.
- DXF: CAD programot támogatja a PC-n.
-FIF: (Fractal Image Format) fraklantömörítési módszert használ. Általában
a Web lapok által támasztott kis állományméret követelményei miatt.
- GIF: (Graphics Interchange Format) pixeles formátum. Grafikai adatok átvitelére
(időjárási térképek, fényképek stb.)
- IMP: grafikus kezelői felület pixeles formátuma.
- JPEG: Azoknak a képeknek a
kiterjesztése, amely a JPEG nevű szabványos tömörítő eljárással készülnek.
A hálózaton keresztül szolgáltatott képek leggyakoribb formátuma,
kiterjesztése: JPG
- JPG: 24 bites színmélységig tárolhatóak az adatok különböző
felbontási fokozatban. A képek megjelenítéséhez és feldolgozásához szüksége
idő hosszabb.
- PCX: a szürkefokozatos és
színes bittérképek tárolására valók. Maximum 256 színt képesek kezelni,
ezért kevesebb helyet foglalnak mint a TIFF-ek.
- TIFF: (Tagged Image File)
TIF kiterjesztésű formátumban nagy felbontású fekete-fehér árnyalatos és
színes bittérképek tárolhatók. TIFF főleg letapogatóval digitalizált képek
formátuma, 24 bitig bármilyen képméretet és színmélységet támogat.
|